Siempre puedes abrir un libro nuevo, ver una película diferente o sumergirte en un videojuego, pero la cantidad de diversión en crear una campaña de D&D desde cero es realmente notable.
¡Qué más divertido que eso es jugar con tus amigos!
El juego Dungeons & Dragons ofrece un mundo lleno de posibilidades. De medieval a futurista, es un mundo de fantasía ambientado en todas las épocas y continentes.
Y los escritores de D&D solo están limitados por su imaginación: los autores de D&D pueden crear aventuras que son tanto realistas como fantásticas.
Si te encanta Dungeons & Dragons y quieres escribir una campaña, esta es la guía definitiva para ti.
Comenzaré con lo básico: describir el concepto del juego D&D. Luego paso a los pasos reales de escribir una campaña de D&D.
Finalmente, te muestro algunos libros que pueden inspirarte para tu próxima campaña de Dungeons & Dragons.
Empecemos.
¿Qué es una campaña de D&D?
La pregunta es, ¿qué es un juego de Dragones y Mazmorras?
Lo haremos…
Dungeons and Dragons es un juego de rol de mesa de fantasía que se publicó por primera vez en 1974.
El jugador que ejecuta el juego controla el monstruo y los personajes que no son jugadores y cuenta la historia, el Dungeon Master. El resto de los jugadores interpretan personajes aventureros.
En Dungeons and Dragons (D&D), la historia nunca termina, las posibilidades son infinitas y no hay ganador.
Bueno, ustedes ganan juntos, no como individuos.
Si nunca lo has jugado antes, puede sonar confuso, pero es bastante sencillo.
Los jugadores, cada uno asumiendo el papel del personaje que interpretan, se unen y emprenden una aventura en el mundo de D&D. Los jugadores asumen desafíos en equipo y diseñan estrategias juntos.
¡Reúnes un grupo, eliges el Dungeon Master, creas los personajes, seleccionas una aventura, la preparas y juegas!
Tres pilares de D&D
D&D tiene tres pilares principales de juego, a saber, exploración, interacción y combate.
Hay un elemento de cada uno en cada aventura, y según La guía del Dungeon Master– “Crear una aventura implica combinar escenas de exploración, interacción social y combate en un todo unificado que satisfaga las necesidades de tus jugadores y tu campaña”.
Aquí hay breves descripciones de los tres pilares y, por cierto, no están clasificados por importancia.
Pilar 1: Exploración
El manual del jugador (5mi edición) establece que “La exploración es el toma y daca de los jugadores que describen lo que quieren que hagan sus personajes, y el Dungeon Master les dice a los jugadores lo que sucede como resultado”.
La implicación de esto es que la exploración es la interacción entre los personajes y los jugadores y los objetivos, las amenazas, las complicaciones y los posibles resultados que ha creado el DM.
Pilar 2: juego de roles/interacción social
La interacción social se refiere a los personajes jugadores que interactúan con personajes que no son jugadores.
Escribir una campaña de D&D no es lo mismo que escribir un libro o dirigir una película. Es más como hacer un pastel. Los tres pilares son los ingredientes, y la interacción social hace que rebose de sabor.
La interacción social se refiere a los personajes del jugador que interactúan e interactúan con personajes que no son jugadores (NPC). En Dungeons & Dragons, la mayoría de los juegos de rol se desarrollan sobre este pilar: la mayoría de las oportunidades para la aventura o la acción surgen de los contactos sociales.
Para mí, el juego de roles es importante para D&D o un juego de rol social. La interpretación del juego, especialmente las conversaciones, lleva mucho tiempo; por lo tanto, influyen en la estrategia de combate y exploración.
Por ejemplo, un Dungeon Master al que le gustan otros juegos de rol puede dejar que los jugadores influyan en la historia o el progreso del juego a través de conversaciones (sin tener que tirar los dados).
Pilar 3: Combate
El tercer pilar de D&D es el combate, y el combate es la batalla a vida o muerte de los personajes.
Dado que el Dungeons & Dragons original de Gary Gygax se centró en gran medida en el elemento del rastreo de mazmorras, el combate es una de las piedras angulares explicadas más exhaustivamente del juego.
Los otros pilares se incluyeron en el juego original, pero la lucha tomó el centro del escenario. A lo largo de los años, la interacción social y la exploración han adquirido más significado en D&D, pero el combate es, por supuesto, vital para el juego.
El objetivo de la mayoría de los encuentros de combate es derrotar a los oponentes; si los personajes no lo hacen, es poco probable que logren sus objetivos de encuentro.
6 formas de escribir una campaña de D&D
1. Comienza con un tema
Al igual que con la escritura de ficción, debe comenzar con un tema, que formará la base de la premisa de su campaña.
Piensa en algo que tus jugadores consideren que valga la pena explorar. Por ejemplo: “heroínas interestelares que intentan detener a malvados príncipes alienígenas que están en una misión para destruir planetas”.
Tener un tema lo ayuda a navegar fácilmente por el proceso creativo: es una hoja de ruta tanto para la estructura como para la premisa de su historia.
2. Necesitas un edificio
Escribir una campaña de Dungeons and Dragons no es una tarea común porque, a diferencia de otras formas de escribir que involucran algún tipo de ficción, no puedes escribir una trama rígida.
La historia debe tener una estructura, pero nada parecido a una trama rígida.
Al escribir su campaña, simplemente crea un nexo o una columna vertebral de algún tipo. Usted detalla su campaña desde la historia general hasta las situaciones y encuentros individuales, pero deja suficiente espacio para que los hagan suyos al ser proactivo con estos detalles en lugar de confiar en que ya están allí y resueltos.
Y aunque son las acciones de tus jugadores las que completan la mayor parte de las tareas del juego, a menos que todos ellos sean escritores veteranos, necesitarán alguna guía de tu parte para hacerlo.
Entonces, la premisa de su historia debe establecer un problema a resolver, dónde se lleva a cabo la campaña, los oponentes, las sanciones y los plazos.
3. Comience poco a poco
Todo comienza con una idea, probablemente tengas el tipo de aventuras en tu cabeza que siempre quisiste experimentar.
Y ahora puedes darles vida escribiéndolos, averiguando cómo reaccionarán los personajes (o al menos quiénes son), qué criaturas podrían causar problemas en el camino y decidir qué recompensas te esperan. jugadores una vez que llegan a su destino.
Muchas personas se acercan a la preparación del juego con una idea de lo que será antes de comenzar. En cambio, los mejores maestros del juego actúan como jardineros: planifican algunas características generales y agregan ciertos detalles si creen que ayudarán a resolver las cosas más adelante (pero tenga cuidado de no plantar demasiado aquí tampoco).
4. Deja que los jugadores construyan el mundo contigo
Es bueno ser meticuloso y diseñar cada centímetro de tu mundo de campaña, pero es igual de bueno construir el mundo gradualmente con tus jugadores.
Construyes un mundo que tiene que ser reconocible, por lo que debes dejar que tus jugadores co-creen la campaña, al menos dejarles expresar sus elecciones.
Si siempre decide planificar todo con solo su aporte, corre el riesgo de crear una trama que solo tiene sentido para usted.
Debe hacer que la campaña se sienta más orgánica, porque si no lo hace, la campaña se volverá rígida y sus jugadores se sentirán excluidos de la historia.
5. Prepárate
Sí, queremos que la historia se sienta orgánica, pero la preparación del juego es importante. Debe planificar y preparar su campaña, en lugar de dirigirla sobre la marcha.
Preparar interacciones y escenarios organizados. Para comenzar la campaña, planifica al menos tres eventos y deja que los jugadores elijan qué escenario quieren seguir primero y más lejos.
6. Toma notas
Una vez que haya descubierto la premisa, la misión principal y, probablemente, algunas misiones secundarias, tome algunas notas.
En las notas, agregue NPC importantes, detalles necesarios basados en la ubicación (como el interior de una sala de mazmorras) y otras cosas que facilitarán el proceso.
El objetivo de tomar notas es simplificar las cosas; por lo tanto, no es necesario escribir demasiado.
Un paso a paso para crear un mundo de campaña de D&D
La construcción de mundos es un aspecto fantástico y emocionante del pasatiempo de los juegos de rol y, como maestro de mazmorras, puedes construir tu propio mundo de campaña.
Aquí hay un enfoque para crear mundos fantásticos:
Paso 1: hacer el mapa
No tienes que ser un ilustrador, hay muchas herramientas/software que puedes usar para dibujar mi pequeño reino de d&d en línea.
Un área de unos 9 hexágonos es suficiente, cada hexágono representa unas 6 millas de terreno. Puede agregar puntos de referencia o características que coincidan con la configuración de su historia, como montañas, praderas o bosques, pantanos, etc.
Paso 2: creando la ciudad
Necesitas una ciudad pequeña y una gran cantidad de personajes no jugadores (PNJ) humanos y no humanos para que los aventureros los encuentren durante una campaña.
Algunos NPC pueden ser parte de las misiones de los aventureros para resolver sus problemas. Debes usar los NPC de forma creativa para ‘revivir una fiesta’ y generar hermosos giros, dar forma a tu campaña e influir en los personajes jugador/jugador.
Paso 3: Sitios de Aventura
Al crear una campaña, lo primero que debe hacer es comenzar con algunas cosas a considerar: ¿Qué tipo de encuentros necesita? ¿Qué tipo de monstruos nos encontraremos y dónde? ¿Cómo debería reaccionar la gente del pueblo ante las acciones del personaje del jugador?
Luego, crea una serie de sitios de aventuras donde sus jugadores interactúan con los NPC en la ciudad.
Algunas sugerencias son una antigua torre abandonada, una mina abandonada, un templo profanado, etc.
Regrese a su mapa y marque las ubicaciones en él y asigne fichas, monstruos y tesoros.
Paso 4: Empieza a jugar
Ahora que la mayoría de los aspectos del juego están configurados, ¡es hora de comenzar!
Los personajes jugadores llegan a la ciudad en algún tipo de misión en la que interactúan con los NPC importantes e intentan completar sus objetivos.
Recuerda que no tienes que planificarlo todo. Los giros inesperados (tanto para ti como para los jugadores) hacen que el juego sea emocionante.
Lleva siempre contigo una libreta, haz una lista de ideas interesantes e incorpóralas a tu juego. Agregue más características o nuevas áreas a su mapa para explorar.
Ahora depende de los jugadores decidir qué hacer a continuación. A medida que el mapa se expande, aumentan las oportunidades, surgen nuevas misiones, se descubren nuevos métodos para lograrlas y es el momento perfecto para que se te ocurran nuevas ideas o improvises.
Etapas como esta son la razón por la que te dije que una campaña de D&D no necesita una trama rígida porque puedes seguir inventando cosas e introduciendo nuevos giros. ¡La historia puede seguir y seguir, sin un final a la vista!
Los 3 mejores libros que pueden inspirar tus campañas de Dungeons & Dragons
1. Los libros de Terramar de Ursula K. Le Guin
Cuando se trata de creadores de mundos de fantasía, el nombre de la gigante Ursula K. Le Guin es uno de los mejores.
Esta edición es impresionante por decir lo menos. Solo su autor, el libro Gargantuan, y contiene las seis partes de la serie, así como los cuentos. Como si esa no fuera razón suficiente para obtener este libro, también contiene historias cortas inéditas, todas ambientadas en el reino de Terramar.
2. La trilogía de la tumba cerrada
Los libros de esta trilogía son Gedeón el noveno, Harrow el novenoy Alecto Noveno.
¿Nigromantes enfurecidos, regeneración ósea, casas en ruinas de señores moribundos y lesbianas sedientas de espadas?
¿Todo el mundo?
Y la MC es una lesbiana caliente y salvaje, el tipo de chica que todos aman.
3. El Ojo del Mundo (La Rueda del Tiempo, Libro 1) por Robert Jordan
Esta es la primera entrega de la serie de fantasía épica más vendida del New York Times de Robert Jordan, la rueda del tiempo.
Esta es una historia sobre Moraine Damodred que va a Emond’s Field en busca de un mesías profetizado, una persona destinada a enfrentarse a ‘The Dark One’.
La historia comienza cuando un grupo de mitad humanos, mitad bestias invade la aldea en busca del adversario de su amo.
Si bien este libro se basa en un tropo de fantasía genérico: el Elegido que está destinado a derrotar al Gran Señor Malo, es una historia épica.
Comienza el viaje de D&D
Escribir una campaña de Dungeons and Dragons es más como un espectáculo. Los jugadores asumen muchos roles y trabajamos juntos para crear un mundo vivo con historias y argumentos continuos.
Una campaña de D&D significa inventar personajes y bestias, crear un mundo con una historia para que tus jugadores la descubran mientras exploras y, a veces, salirte de la base.
Hay muchas cosas desagradables inevitables cuando juegas a Dungeons and Dragons: te perderás una línea, olvidarás un gancho de la historia o estropearás algo. Concéntrate en la parte divertida, porque para eso están los juegos de D&D: ¡para divertirse!